room.hpp 13 KB

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  1. #ifndef __ROOM_HPP__
  2. #define __ROOM_HPP__
  3. #include "util.hpp"
  4. #include "db.hpp"
  5. #include "online.hpp"
  6. #include <vector>
  7. #define BOARD_ROW 15
  8. #define BOARD_COL 15
  9. #define CHESS_WHITE 1
  10. #define CHESS_BLACK 2
  11. typedef enum {
  12. GAME_START,
  13. GAME_OVER
  14. } room_status;
  15. /*游戏房间管理模块 -- 用于管理在游戏房间中产生的各种数据以及动作,同时也包括对多个游戏房间本身的管理*/
  16. /*游戏房间类*/
  17. class room {
  18. private:
  19. /*check_win子函数,其中row/col表示下棋位置,row_off/col_off表示是否偏移*/
  20. bool five_piece(int row, int col, int row_off, int col_off, int color) {
  21. int count = 1;
  22. // 处理正方向
  23. int search_row = row + row_off;
  24. int search_col = col + col_off;
  25. while((search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW) && (search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL)
  26. && (_board[search_row][search_col] == color)) {
  27. ++count;
  28. search_row += row_off;
  29. search_col += col_off;
  30. }
  31. // 处理反方向
  32. search_row = row - row_off;
  33. search_col = col - col_off;
  34. while((search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW) && (search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL)
  35. && (_board[search_row][search_col] == color)) {
  36. ++count;
  37. search_row -= row_off;
  38. search_col -= col_off;
  39. }
  40. return count >= 5;
  41. }
  42. /*判断是否有用户胜利并返回winner_id (0表示没有用户胜利,非0表示有)*/
  43. uint64_t check_win(int chess_row, int chess_col, int cur_color) {
  44. uint64_t winner_id = cur_color == CHESS_WHITE ? _white_user_id : _black_user_id;
  45. // 横行方向:当前位置开始,行不变,列++/--
  46. if(five_piece(chess_row, chess_col, 0, 1, cur_color)) return winner_id;
  47. // 纵列方向:当前位置开始,行++/--,列不变
  48. if(five_piece(chess_row, chess_col, 1, 0, cur_color)) return winner_id;
  49. // 正斜方向:当前位置开始,行++列-- 以及 行--列++
  50. if(five_piece(chess_row, chess_col, 1, -1, cur_color)) return winner_id;
  51. // 反斜方向:当前位置开始,行++列++ 以及 行--列--
  52. if(five_piece(chess_row, chess_col, 1, 1, cur_color)) return winner_id;
  53. // 没有人获胜返回0
  54. return 0;
  55. }
  56. /*用户胜利或失败后更新用户数据库信息*/
  57. void update_db_info(uint64_t winner_id, uint64_t loser_id) {
  58. _tb_user->win(winner_id);
  59. _tb_user->lose(loser_id);
  60. }
  61. public:
  62. room(uint64_t room_id, user_table *tb_user, online_manager *online_user)
  63. : _room_id(room_id), _statu(GAME_START), _tb_user(tb_user), _online_user(online_user), _board(BOARD_ROW, std::vector<int>(BOARD_COL, 0))
  64. {
  65. LOG(DEBUG, "%d号房间创建成功", _room_id);
  66. }
  67. ~room() { LOG(DEBUG, "%d号房间已被销毁", _room_id); }
  68. /*添加白棋用户*/
  69. void add_white_user(uint64_t id) {
  70. _white_user_id = id;
  71. ++_player_count;
  72. }
  73. /*添加黑棋用户*/
  74. void add_black_user(uint64_t id) {
  75. _black_user_id = id;
  76. ++_player_count;
  77. }
  78. /*处理玩家下棋动作并返回响应*/
  79. Json::Value handler_chess(Json::Value &req) {
  80. Json::Value resp = req;
  81. // 判断白棋与黑棋用户是否在线,若一方不在线,另一方直接获胜
  82. if(_online_user->is_in_game_room(_white_user_id) == false) {
  83. resp["result"] = true;
  84. resp["reason"] = "对方已掉线,游戏获胜"; // 在黑棋的视角,白棋是"对方"
  85. resp["winner"] = (Json::UInt64)_black_user_id; // 白棋掉线,黑棋用户
  86. }
  87. if(_online_user->is_in_game_room(_black_user_id) == false) {
  88. resp["result"] = true;
  89. resp["reason"] = "对方已掉线,游戏胜利";
  90. resp["winner"] = (Json::UInt64)_white_user_id;
  91. }
  92. // 获取下棋位置,判断位置是否合理并下棋
  93. uint64_t cur_uid = req["uid"].asUInt64();
  94. int chess_row = req["row"].asInt();
  95. int chess_col = req["col"].asInt();
  96. if(_board[chess_row][chess_col] != 0) {
  97. resp["result"] = false;
  98. resp["reason"] = "该位置已被占用";
  99. return resp;
  100. }
  101. int cur_color = (cur_uid == _white_user_id ? CHESS_WHITE : CHESS_BLACK);
  102. _board[chess_row][chess_col] = cur_color;
  103. // 判断是否有玩家获胜(存在五星连珠的情况) 其中0表示没有玩家胜利,非0表示胜利的玩家id
  104. uint64_t winner_id = check_win(chess_row, chess_col, cur_color);
  105. resp["result"] = true;
  106. resp["reason"] = "下棋成功";
  107. resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id;
  108. if(winner_id != 0) { resp["reason"] = "五星连珠,游戏胜利"; }
  109. return resp;
  110. }
  111. /*处理玩家聊天动作并返回响应*/
  112. Json::Value handler_chat(Json::Value &req) {
  113. Json::Value resp = req;
  114. // 检查消息中是否包含敏感词
  115. std::string msg = req["message"].asString();
  116. size_t pos = msg.find("垃圾");
  117. if(pos != std::string::npos) {
  118. resp["result"] = false;
  119. resp["reason"] = "消息中包含敏感词";
  120. return resp;
  121. }
  122. resp["reslut"] = true;
  123. return resp;
  124. }
  125. /*处理玩家退出动作并返回响应*/
  126. void handler_exit(uint64_t uid) {
  127. // 如果玩家在下棋中,则对方直接获胜
  128. if(_statu == GAME_START) {
  129. Json::Value resp;
  130. resp["optype"] = "put_chess";
  131. resp["result"] = true;
  132. resp["reason"] = "对方已退出,游戏胜利";
  133. resp["room_id"] = (Json::UInt64)_room_id;
  134. resp["uid"] = (Json::UInt64)uid;
  135. resp["row"] = -1;
  136. resp["col"] = -1;
  137. resp["winner"] = (Json::UInt64)(uid == _white_user_id ? _black_user_id : _white_user_id);
  138. // 更新用户数据库信息与游戏房间的状态
  139. uint64_t loser_id = uid;
  140. uint64_t winner_id = loser_id == _white_user_id ? _black_user_id : _white_user_id;
  141. update_db_info(winner_id, loser_id);
  142. _statu = GAME_OVER;
  143. // 将消息广播给房间其他玩家
  144. broadcast(resp);
  145. }
  146. // 游戏结束正常退出直接更新玩家数量
  147. --_player_count;
  148. }
  149. /*总的动作处理函数,负责判断动作类型并调用对应的处理函数,得到处理响应后将其广播给房间中其他用户*/
  150. /*注意:玩家退出动作属于玩家断开连接后调用的操作,不属于handler的一种*/
  151. void handler(Json::Value &req) {
  152. Json::Value resp;
  153. // 判断房间号是否匹配
  154. if(_room_id != req["room_id"].asUInt64()) {
  155. resp["optype"] = req["optype"].asString();
  156. resp["result"] = false;
  157. resp["reason"] = "房间号不匹配";
  158. broadcast(resp);
  159. return;
  160. }
  161. // 根据请求类型调用不同的处理函数
  162. std::string type = req["optype"].asString();
  163. if(type == "put_chess") {
  164. resp = handler_chess(req);
  165. // 判断是否有玩家获胜,如果有则需要更新用户数据库信息与游戏房间的状态
  166. if(resp["winner"].asUInt64() != 0) {
  167. uint64_t winner_id = resp["winner"].asUInt64();
  168. uint64_t loser_id = (winner_id == _white_user_id ? _black_user_id : _white_user_id);
  169. update_db_info(winner_id, loser_id);
  170. _statu = GAME_OVER;
  171. }
  172. } else if(type == "chat") {
  173. resp = handler_chat(req);
  174. } else {
  175. resp["optype"] = req["optype"].asString();
  176. resp["result"] = false;
  177. resp["reason"] = "位置请求类型";
  178. }
  179. // 将消息广播给房间中的其他玩家
  180. broadcast(resp);
  181. }
  182. /*将动作响应广播给房间中的其他玩家*/
  183. void broadcast(Json::Value &resp) {
  184. // 将Json响应进行序列化
  185. std::string body;
  186. json_util::serialize(resp, body);
  187. // 获取房间中的所有玩家的通信连接
  188. wsserver_t::connection_ptr conn_white = _online_user->get_conn_from_room(_white_user_id);
  189. wsserver_t::connection_ptr conn_black = _online_user->get_conn_from_room(_black_user_id);
  190. // 如果玩家连接没有断开,则将消息广播给他
  191. if(conn_white.get() != nullptr) {
  192. conn_white->send(body);
  193. }
  194. if(conn_black.get() != nullptr) {
  195. conn_black->send(body);
  196. }
  197. }
  198. public:
  199. // 将部分成员变量设为public,供外部类访问
  200. uint64_t _room_id; // 房间ID
  201. room_status _statu; // 房间状态
  202. int _player_count; // 玩家数量
  203. uint64_t _white_user_id; // 白棋玩家ID
  204. uint64_t _black_user_id; // 黑棋玩家ID
  205. private:
  206. user_table *_tb_user; // 管理玩家数据的句柄
  207. online_manager *_online_user; // 管理玩家在线状态的句柄
  208. std::vector<std::vector<int>> _board; // 二维棋盘
  209. };
  210. /*管理房间数据的智能指针*/
  211. using room_ptr = std::shared_ptr<room>;
  212. /*游戏房间管理类*/
  213. class room_manager {
  214. public:
  215. room_manager(user_table *tb_user, online_manager *online_user)
  216. : _next_rid(1), _tb_user(tb_user), _online_user(online_user) {
  217. LOG(DEBUG, "游戏房间管理模块初始化成功");
  218. }
  219. ~room_manager() { LOG(NORMAL, "游戏房间管理模块已被销毁"); }
  220. /*为两个玩家创建房间,并返回房间信息*/
  221. room_ptr create_room(uint64_t uid1, uint64_t uid2) {
  222. // 判断两个玩家是否都处于游戏大厅中
  223. if(_online_user->is_in_game_hall(uid1) == false || _online_user->is_in_game_hall(uid2) == false) {
  224. LOG(DEBUG, "玩家不在游戏大厅中,匹配失败");
  225. return room_ptr();
  226. }
  227. // 创建游戏房间,将用户信息添加到房间中
  228. std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
  229. room_ptr rp(new room(_next_rid, _tb_user, _online_user));
  230. rp->add_white_user(uid1);
  231. rp->add_black_user(uid2);
  232. // 将游戏房间管理起来(建立房间id与房间信息以及玩家id与房间id的关联关系)
  233. _rooms[_next_rid] = rp;
  234. _users[uid1] = _next_rid;
  235. _users[uid2] = _next_rid;
  236. // 更新下一个房间的房间id
  237. ++_next_rid;
  238. // 返回房间信息
  239. return rp;
  240. }
  241. /*通过房间id获取房间信息*/
  242. room_ptr get_room_by_rid(uint64_t rid) {
  243. std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
  244. auto it = _rooms.find(rid);
  245. if(it == _rooms.end()) return room_ptr();
  246. return _rooms[rid];
  247. }
  248. /*通过用户id获取房间信息*/
  249. room_ptr get_room_by_uid(uint64_t uid) {
  250. std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
  251. // 获取房间id
  252. auto it1 = _users.find(uid);
  253. if(it1 == _users.end()) return room_ptr();
  254. uint64_t rid = _users[uid];
  255. // 获取房间信息(这里不能直接调用get_room_by_rid,会造成死锁)
  256. auto it2 = _rooms.find(rid);
  257. if(it2 == _rooms.end()) return room_ptr();
  258. return _rooms[rid];
  259. }
  260. /*通过房间id销毁房间*/
  261. void remove_room(uint64_t rid) {
  262. // 通过房间id获取房间信息
  263. room_ptr rp = get_room_by_rid(rid);
  264. if(rp.get() == nullptr) return;
  265. // 通过房间信息获取房间中的玩家
  266. uint64_t white_user_id = rp->_white_user_id;
  267. uint64_t black_user_id = rp->_black_user_id;
  268. // 移除房间管理中的玩家信息
  269. std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
  270. _users.erase(white_user_id);
  271. _users.erase(black_user_id);
  272. // 移除房间管理信息 -- 移除房间对应的shared_ptr(room_ptr)
  273. _rooms.erase(rid);
  274. }
  275. /*删除房间中的指定用户,若房间中没有用户则销毁房间(用户断开websocket连接时调用)*/
  276. void remove_room_user(uint64_t uid) {
  277. // 通过玩家id获取房间信息
  278. room_ptr rp = get_room_by_uid(uid);
  279. if(rp.get() == nullptr) return;
  280. // 玩家退出
  281. rp->handler_exit(uid);
  282. // 如果房间中没有玩家了,则移除房间
  283. if(rp->_player_count == 0) remove_room(rp->_room_id);
  284. }
  285. private:
  286. uint64_t _next_rid; //房间ID分配计数器
  287. std::mutex _mutex;
  288. user_table *_tb_user; // 管理玩家数据的句柄
  289. online_manager *_online_user; // 管理玩家在线状态的句柄
  290. std::unordered_map<uint64_t, room_ptr> _rooms; // 建立房间id与房间信息的关联关系
  291. std::unordered_map<uint64_t, uint64_t> _users; // 建立用户id与房间id的关联关系
  292. };
  293. #endif